Po nedávno doběhlé poněkud delší diskusi na FB jsem usoudil, že by nebylo od věci vyrobit shrnující článek na téma „jaké komponenty mají vliv na zvuk a jak ho ovlivňují“, protože mi přišlo, že v tom hromada lidí zbytečně tápe. Navíc mám za to, že drtivá většina různých argumentů pocházela z podivných zdrojů, případně jsem já osobně v namátkou prohlédnutých YT videí nenašel vyloženě odpovědi podporující ten který argument. Takže uvidíme, jak se vlna obecného mínění rozčeří po tomto literárním kousku.
V doplňkových částech „Trocha teorie“ se malinko rozepíši i o různých detailech okolo dílčí problematiky, nicméně abych nenosil dříví do lesa, tak hromada moc užitečného materiálu nejen pro tyto „teoretické“ oblasti se nachází zde.(velké díky Danovi Troszokovi za link!)
Základem budiž pracoviště (záměrně nepoužívám termín „studio“) postavené okolo počítače. Případné odchylky jasně uvedu v textu. A vezmeme to pěkně popořadě:
1. Mikrofon+pop-filtr
Pro nahrávání akustických nástrojů, zpěvu a tzv. „room“ (neboli přirozeného dozvuku) prakticky nejzásadnější prvek. V celém zbytku řetězce zřejmě zcela nejzásadněji ovlivňuje zvuk, neboť jeho charakteristika a hlavně „projev“ určují základní nahrávku zvuku. Ovlivňující faktory:
• charakteristika (koule, kardioida, …)
• směr vzhledem ke zdroji zvuku
• typ mikrofonu (kondenzátor, páskový, …)
• velikost membrány/pásku (velko/malomembránový, short/long ribbon, …)
• „projev“ (frekvenční charka, subjektivní srovnání s reálným poslechem uchem, …)
• použité součástky
• (ne)použití pop-filtru
Záměrně zde neuvádím vzdálenost od zdroje, protože to osobně nepovažuji za něco, co by zásadně ovlivňovalo charakter základního zvuku. Se vzrůstající vzdáleností mikrofonu od zdroje zvuku se v nahrávce více projevuje okolní prostor, nicméně ten celkový charakter zůstává prakticky stejný, jen se potom může hůře pracovat s mixem (pokud takový záznam nebyl pořizován úmyslně, pak problémy pochopitelně nebudou).
Co se týče pop-filtru, tak se jedná o doplňkový HW sloužící k eliminaci rázů a náporu vzduchu na membránu/pásek. Prakticky se používá pouze u zpěváků, takže na hlásky „P“, „B“, „S“, „Z“ je to, spolu s výběrem vhodného mikrofonu, jedna ze zbraní. Může se však stát, že neeliminuje zmíněné artefakty zcela postačujícím způsobem, takže nastupuje pak práce v DAW – v nejjednodušším případě „DeEsser“, ve složitějších případech i selektivní vystřihávání a velká práce s EQ. Pop-filtry jsou různých velikostí, typů a provedení: obvykle kruhového tvaru, kdy je na rámečku napnutá tenká tkanina. Některé pop-filtry mohou být dvojité, čili na kloubovém spoji je možno přes sebe takovéto síťky dát dvě, filtrační efekt se tím zvýší. Místo tkaniny se používá i kovová mřížka s různou hustotou ok, případně je zakřivená do válce (třeba u mikrofonu Blue). Látková pohlcuje výšky nepatrně víc než kovová, ale zase filtrační efekt je u látkové vyšší. Je dobré případně zaexperimentovat a určitě asi nebude od věci mít k dispozici obě verze.
A na praktický závěr: do mikrofonu se zásadně NEFOUKÁ! Obzvlášť páskový mikrofon tak celkem spolehlivě zničíte, u ostatních typů je to docela pravděpodobné. Funkce mikrofonu se zásadně zkouší buď mluvením nebo zaškrabáním na mřížku.
Trocha teorie
Pro průběžné „rozptylování pochybností“ budu na příslušných místech uvádět i něco jako zlomky z teorie – aby byla i laikovi jasná funkčnost té které komponenty. Zde se tedy bavíme o mikrofonu neboli o měniči zvukových vln na elektrický signál s analogovým průběhem.
Ideální stav je sehnat si knihu V. Vlachého – „Praxe zvukové nahrávací techniky“ v libovolném vydání. Zde se omezím na nějaké základní minimum.
Základem mikrofonu bývá podle konstrukce buď membrána nebo pásek z pružného materiálu a následně pak buď cívka + magnet nebo pevná elektroda a toto vše v nějakém mechanickém uspořádání. Výsledkem je možnost tzv. „charakteristik“ mikrofonu, což vlastně říká, z jakých všech směrů (a s jakým výsledkem co se intenzity signálu týče) mikrofon bude snímat zvuk. Rozlišujeme například:
• kulová
• kardioidní (též „ledvinová“)
• superkardioidní
• osmičková
Každá charakteristika má svoje vlastnosti a tím i výhody a nevýhody. Kulová třeba nabízí prakticky nejpřirozenější zvuk bez ohledu na vzdálenost zdroje od mikrofonu a orientaci mikrofonu. Kardioidní oproti tomu nabízí směrovou charakteristiku (čili ze zadní strany mikrofonu/membrány bude signál silně potlačen), což snižuje do určité míry třeba nároky na akustické úpravy nahrávacího prostoru, ale zase je zde silný vliv tzv. „proximity efektu“, což je postupný nárůst nižších kmitočtů při snižující se vzdálenosti zdroje zvuku od mikrofonu. Takže často oblíbená „práce zpěváka s mikrofonem“ může vést i k tomu, že se barva hlasu v různých místech nahrávky mění – právě z důvodu, že při silných pasážích byl zpěvák od mikrofonu dál než při tišších, takže pocitově je hlas pak méně basový. Proto by se při studiovém nahrávání neměla vzdálenost zpěváka od mikrofonu výrazně měnit, pokud ovšem změna barvy není záměr. Průběh této závislosti lze u každého mikrofonu vyčíst z jeho frekvenční charakteristiky (totéž platí i o míře útlumu v rámci 360° kolečka vůči mikrofonu).


Díky konstrukci kondenzátorových mikrofonů lze směrovou charakteristiku měnit, takže existují mikrofony s přepínačem, kdy si lze vybrat z kulové/kardioidní/osmičkové charky. V tomto případě se v mikrofonu nacházejí dvě membrány polarizované opačně. Charku mikrofonu lze ale měnit i výměnou celé „kapsle“ (například Lewitt LCT-340). I páskové mikrofony, které jsou nativně s osmičkovou charakteristikou, lze zkonstruovat například jako hyperkardioidní (Beyerdynamic M160).
Obecně se ještě tedy rozlišují mikrofony dynamické, kondenzátorové, lampové, páskové a další, přičemž kondenzátorové vyžadují obvykle externí napájení (tzv. „Phantom“, zpravidla 48V) sloužící k polarizování membrány, lampové jsou napájené vždy (vyžaduje to lampa – pracuje se zde s externím zdrojem), páskové mohou a nemusí být napájené (rozlišujeme pak „aktivní“ a „pasivní“) a dynamické napájení nepotřebují z principu. Tak jako tak pasivním mikrofonům zapnuté Phantom napájení nevadí, pokud je správný kabel a i samotná konstrukce mikrofonu je z elektrického pohledu správně navržená. Takže zde je třeba i odpověď na relativně častou otázku: zapnuté Phantom napájení na mikrofonním vstupu opravdu při normálních okolnostech mikrofonu NEVADÍ. Jen je třeba dodržovat zásadu, že se mikrofon připojuje a odpojuje při Phantom napájení VYPNUTÉM, jinak opravdu hrozí jeho poškození.
Bez ohledu na návrh elektrického zapojení, tj. například lampové mikrofony se ničím z pozice principu snímání zvuku a následnou přeměnou na elektrický signál neliší od „klasických“ nelampových (lampa je zde prostě součást ob-vodového řešení), je výstupem z mikrofonu elektrický audio signál v analogové podobě a navíc celkem slabý, co se právě toho elektrického pohledu týče. Proto je potřeba ho obvykle nějakým kabelem přivést do zařízení, které ho pro další zpracování zesílí na požadovanou úroveň. Tím se tedy posouváme na další prvky v řetězci.
Poznámka Daniel: Vždy však mějte na paměti, že když před mikrofon postavíte špatného nebo průměrného hudebníka/zpěváka nebo mikrofon použijete v akusticky nevhodném prostoru, tak dobrému výsledku nepomůže ani ten nejdražší.
2. Kabel + konektory
Bez ohledu na možný „hifistický“ přístup, tak vliv kabelu bude zcela minimální. Za předpokladu, že je mikrofonní kabel správně udělaný, tak je zcela jedno, kdo je výrobce (a kolik peněz se za kabel utratí). Lze se setkat s různými doplňky a vychytávkami, ale to už záleží na konkrétních případech. Když se budeme bavit o standardním mikrofonním kabelu, tj. uspořádání „XLR konektor – 2-žilový stíněný kabel – XLR konektor, který bude správně zapájen a nebude vykazovat třeba vadu materiálu, tak tady opravdu není moc co řešit. Nicméně co může ovlivnit zvuk:
• použité materiály (izolace mezi vodiči)
• provedení stínění (jednoduché/dvojité opředení, …)
• provedení konektorů (v zásadě opět použité materiály
• kvalita pájených spojů
Z většinové části budou mít dopady charakter spíše „nečistým“ záznamem, čili různé příměsi šumu, brumu, případně jiných ruchů. Při nedokonalém provedení spojů, případně nějakým nevhodným materiálem, může dojít i k frekvenčnímu ovlivnění (nejčastěji třeba úbytek na vyšších kmitočtech). Každý kabel je z elektrického pohledu vlastně „LC článek“, takže při vhodných podmínkách mít dopad na užitečný signál samozřejmě bude. Nicméně jsem tímto bodem chtěl říci jen to, že vyloženě špatný kabel by se asi na trhu vyskytnout neměl (byl by velice rychle odhalen) a žádné „zázraky“ se také nemohou konat.
3. Preamp (neboli předzesilovač)
V drtivé většině případů používán ten, co je součástí zvukové karty. I tak se občas používá externí předzesilovač (z důvodu požadavků na „svůj charakter“); pokud je pracoviště založeno na čistě A/D/A převodnících, které mají třeba jen ADAT porty, je nutno externí předzesilovač použít vždy, pokud chce člověk nahrávat z vnějšího zdroje. Při práci „ITB“ (používaný termín pro „In The Box“, čili kompletně pouze pomocí nástrojů v DAW) není předzesilovač potřeba. Ovlivňující faktory:
• „charakter“ předzesilovače (daný jeho konstrukcí)
• použité součástky
Stejně jako u mikrofonů má kvalita použitých součástek celkem zásadní vliv na kvalitu snímaného zvuku. Stále ještě jsme v analogové části nahrávacího řetězce, čili je velice široký prostor pro to, aby se k užitečnému signálu samovolně mohl přimíchávat veškerý „nepořádek“ z okolního prostoru, ale také vlastnosti použitých součástek mají do toho co mluvit. Aktivní prvky produkují vlastní šum; při nevhodných nebo nesprávně použitých součástkách může míra tohoto vlastního šumu postupně hodně degradovat užitečný signál. Sami si zkuste vytočit ovladač Gain (=zisk) předzesilovače na úplné maximum, ideálně i s připojeným kabelem (bez koncového zařízení). Od určité polohy je znatelný nárůst šumu, který při maximálním zisku může být již zcela marginální a v praxi nepoužitelný. Čím je před-zesilovač lepší (kvalitativně) z HW stránky, tím méně šumem disponuje při vyšších hodnotách zisku. Výše popsaný postup samozřejmě nedemonstruje jen samotný šum, který produkuje předzesilovač, ale velkou část tvoří právě i ten neužitečný nepořádek okolo, který se prostě „nachytá“, a předzesilovač ho pak samozřejmě nadále zesiluje – obzvlášť dle nastavení zisku.
4. A/D převodník
Poslední prvek v analogové trase audio signálu. Za ním se již veškerý obsah toho, co prošlo předzesilovačem, vyskytuje jen jako digitální data. Co může ovlivnit zvuk:
• charakter A/D převodníku
• kvalita hodinového signálu (S/R)
Ve všech zde zmíněných případech samozřejmě poněkud zjednodušuji. Ale pro obecnou diskusi to snad postačí; pokud by se objevily zásadní chybějící skutečnosti, milerád doplním do textu. Každopádně zcela podstatné je kvalita obvodu, který vytváří základní „hodiny“, tj. kmitočet, od kterého se odvíjí samplovací frekvence. Tu (spolu s bitovou hloubkou) lze měnit již ze SW prostředí, nicméně to je jen něco jako volba „režimu práce“. Aby ten který režim práce fungoval co možná nejlépe, je tak jako tak nutné mít co nejkvalitnější řídící hodinový kmitočet. Pokud například kolísá (tzv. „jitter“), vznikají pak v lepším případě nedokonalosti při převodu analog > digitál, v horším vyložené chyby („drop-outs“ – výpadky signálu). Ve finále tak následně poslouchaný zvuk po opětovném převodu do analogové podoby (D/A převodník) více či méně neodpovídá původnímu zdroji. Před spoustou let probíhala na serveru Audiozone diskuse právě nad kvalitou zdroje hodinového signálu a praktické pokusy ukázaly, že i laciné zvukovky, které měly možnost připojení externích hodin (ideálně Word Clock konektor), dávaly lepší výsledky při A/D/A převodech právě z důvodu, že interní hodiny byly méně kvalitní než ty externí ze speciálního HW.
Prakticky do následující kapitolky „6“ by zapadl i „D/A převodník“, ale o něm platí prakticky to samé, co o A/D převodníku – jen v obráceném gardu (čili převod digitální informace zpět na analogový formát). Detailně se tedy o této části rozepisovat nebudu, není to potřeba.
Trocha teorie
Samplování je převod analogové informace na digitální pro účely dalšího zpracování nějakou výpočetní technikou. Má svoje zákonitosti vycházející z tzv. „Nyquistova teorému“, který popisuje vztah mezi samplovací frekvencí vzhledem k nejvyšší frekvenci v analogovém signálu, která má být správně převedena do digitální podoby a později zpětně zrekonstruována. Pro účely diskuse ohledně audia se veškerá teoreticky slyšitelná informace nachází v „klasickém“ rozsahu 20Hz – 20kHz. Vychází tak, že samplovací frekvence musí být vyšší než 40kHz – takže z toho vycházejí základní S/R (samplovací frekvence) používané pro účely kvalitního audio záznamu, čili 44,1kHz pro CD Audio a 48kHz pro filmovou audio stopu. V praxi se dál používají i násobky těchto S/R, přičemž nejznámější bude asi 96kHz, která odpovídá standardu DVD Audio. Tyto samplovací frekvence se týkají, nazval bych to „konvenčního samplování“ (PCM). Paralelně s ním avšak poněkud v ústraní, je tzv. „1-bit samplování“ (DSD), používané například na SACD. Zde se zpravidla používají S/R v MHz, což je dáno tím, že se aktuální hodnota analogového signálu nepřevádí do škály 16/20/24/32 bitové hloubky, ale jen jednobitově a důležitá je zde tedy hustota těchto pulsů, takže tuto technologii najdete i pod označením „PDM“. Obrázek pro ilustraci:

DSD/PDM technologií se zde zabývat nebudu, protože to není stále výrazně využívané hřiště a prakticky veškerá práce s digitálním audiem se děje ve formátu PCM.
Při převodu analogového signálu do digitální podoby je hodně důležité rozlišení, protože digitální doména obecně je tzv. „nespojitá“ – krásně je to vidět na obrázku s PCM výše. Svislá osa („Y“) reprezentuje tzv. „bitovou hloubku“, čili do kolika bitů se bude interpretovat konkrétní odečtená analogová hodnota; používané jsou 16/20/24/32 a určuje je A/D převodník. Vodorovná osa („X“) reprezentuje čas, kdy ve vztahu k S/R jsou odečítány konkrétní úrovně analogového signálu. Takže je jasné, že čím vyšší S/R, tím méně „zubatý“ bude výsledek v ose X a čím větší bitová hloubka, tím méně zubatý bude výsledek v ose Y. S vyšším rozlišením se tak věrněji zdigitalizuje vstupní signál a při opětovné rekonstrukci bude vznikat méně nežádoucích artefaktů vzniklých právě tou zpětnou interpolací, protože vždy je nutné nějak „vymyslet“ kousek analogové křivky mezi dvěma digitálními hodnotami. Pro potlačení těchto jevů slouží různá obvodová řešení okolo D/A převodníků; čím lepší obvodové řešení, tím věrněji je podávána digitální informace ve srovnání se svým analogovým vzorem.
Navíc nespornou výhodou zpracování zvuku v digitální podobě je jednak jeho tzv. „nedestruktivní“ editace a druhak absence jakéhokoli dalšího nabalování neužitečného materiálu (typicky šum, kterého je v analogové fázi častokrát ažaž). Jakmile je jednou analogový signál převeden do digitální domény, je imunní všem možným degradacím, které by se do signálu mohly dostat bez přičinění zvukaře. Sice zde naopak přibyly jiné fenomény (kvantizační šum, jitter apod.), ale ty jsou závislé na návrhu a obvodovém řešení dílčích komponent; okolní všudypřítomný šum, indukované ruchy a další nectnosti se opravdu týkají pouze analogového světa.
V praxi se, alespoň na úrovni nás amatérů, ale i v menších i středních studiích, vyšší S/R ani bitová rozlišení nepoužívají. Je to z několika důvodů:
- bitové rozlišení A/D/A převodníku bývá zhusta 24 bitů, u staršího HW ještě najdete i „jen“ 16 bitů a začíná se objevovat HW se 32 bitovými převodníky. Rozhodně nemá valný smysl nastavovat v DAW (software) vyšší bitové rozlišení, než umí samotný převodník; nastavením například na 32 bitů nebude analogový signál zaznamenán v „užitečné“ bitové hloubce, pouze bude 24 bitů z A/D převodníku doplněno 8 bity, které ale neponesou žádnou informaci. Ta se tam sice v průběhu práce v DAW dostane, ale bude buď „odříznu-ta“ při zpětném D/A převodu, případně bude v reálném čase probíhat konverze 32 > 24 bitů, takže se v rámci nějakého zaokrouhlování o takové informace víceméně přijde.
- vyšší S/R (myšleno 88,2kHz a výše) má smysl používat v případě, že získaným kvalitativním zlomkům odpovídá kvalitativně i poslech. Pokud nejsou adekvátní monitory a poslechová akustika, obvykle se vyšší S/R nic nezíská, protože s tím materiálem není jak pracovat (detaily nejsou slyšet). Nicméně stejně jako bitová hloubka i toto je dost subjektivní věc a vím o lidech, kteří tvrdí, že „ten rozdíl slyší“, aniž by měli nějaký kvalitativně zajímavý poslechový řetězec. Vzhledem k tomu, že místa na discích počítače je již dostatek a výkon počítačů je také výrazně jinde než před lety, tak je to asi fuk; soubory se zdigitalizovaným audiem jsou jen cca 2x delší (pro S/R 96kHz) a pro počítačový audiosystém je to tedy 2-4x větší datový tok.
- ve finále probíhá zhusta „downsampling“ a převod na nižší bitovou hloubku (je-li cílové médium Audio CD), čili parametry 16/44,1. Zde bych si dovolil poznámku k relativně často používané S/R 48kHz; pokud opravdu nepřipravujete zvukový materiál pro video/film, tak nemá cenu v této S/R pracovat (obzvlášť, když pak převádíte do Audio CD formátu). Obvykle se převodem 48 -> 44,1 umí více ztratit a při vlastní práci se nic nezíská. Když už chcete vyšší S/R použít, pracujte s násobky cílové (čili 88,2kHz resp. 96kHz například).
Tady bylo jádro FB diskuse. Počítač se skládá z mnoha komponent, přičemž ale na kvalitu zvuku……….nemá vliv žádná z nich. Od okamžiku, kdy se analogový signál překlopí do digitální domény, tak je vlastně reprezentován pouze bitovou informací. Pozitivní tedy je, že na něj od té chvíle nemají vliv žádné analogové nuance okolí, takže z tohoto titulu není třeba řešit ani něco jako „stínění“ například celé počítačové bedny. Jak to tedy máme:
- CPU: pouze výkonnostní základ. Rozdíl mezi Intel/AMD/PowerPC není zaznamenán (mám na mysli kvalitativní). V tomto ohledu má smysl bavit se pouze o kompatibilitě (což je jeden ze společných jmenovatelů všech informací z mnou shlédnutých YT videí), ale to je pak dáno SW vybavením.
- MB (základní deska): dtto viz výše. Vzhledem k tomu, že spojuje všechny ostatní komponenty počítače v jeden celek, tak její návrh a použitý chipset spoluurčují celkový výkon počítače a jeho stabilitu. V některých případech též mluví do kompatibility (známé problémy s FW rozhraními v dávné historii například).
• síťová karta: bez vlivu
• jakákoli jiná karta (vyjma zvukové): bez vlivu
• zdroj: bez vlivu
• skříň počítače: bez vlivu
Pokud je srdcem zvukové stránky počítače interní zvuková karta, doporučuje se použít takovou, která obsahuje tzv. „breakout box“, neboli obvykle rackovou HW jednotku se standardními (XLR/TRS/TS/ADAT/…) konektory, jež je – v nejideálnějším případě – osazena A/D/A převodníky, takže se do útrob počítačové skříně opravdu žádný analogový signál nedostane. Nicméně existovaly (ale dnes už asi ne) zvukové karty (např. MARC8 MIDI), jež u sebe měly breakout box sestávající pouze ze vstupních a výstupních konektorů a A/D/A převodníky jsou opravdu až na samotné zvukové kartě. Zde by se dala najít místečka, která mohou analogový signál ještě před A/D/A převody ovlivnit ve větší míře, než by tomu bylo v případě A/D/A převodů zcela mimo počítačovou skříň. Každopádně zjevně nejrozšířenější, pro serióznější práci se zvukem, jsou karty externí, které se k počítači připojují cestou USB/FW nebo Thunderbolt rozhraní. Jejich případná výbava (a tím i kvalita komfort práce) jsou na jiný článek a zabývat se jimi zde nebudu. Každopádně sumární zhodnocení vlivu počítačové platformy z HW hlediska na výsledný zvuk je, že je úplně jedno, na jakém počítači pracujete; do kvality výsledku mluví zcela zásadně úplně jiné věci, ale počítačový HW jako takový nikoli.
6. Poslech (monitory + zesilovač + akustika)
Ať už se to někomu líbí nebo ne, zcela zásadní je kvalita poslechu. Můžete mít sebelepší mikrofon, předzesilovač, zvukovku s A/D/A převodníkem, ultravodivé signálové kabely, …., ale pokud nebudete co možná nejkorektněji slyšet to, co nahráváte, případně to, co mícháte, nedopadne to ve finále nijak dobře. Ano – jeden z protiargumentů často bývá, že „reprobedny je potřeba naposlouchat“. To je neoddiskutovatelné. Ale i naposlouchané bedny, které nemají z frekvenčního pohledu co nejideálnější průběh a i díky konstrukci mají nějaký svůj charakter, dost ztěžují práci, protože pro dosažení větší jistoty ohledně kvality výsledku musí člověk absolvovat více tzv. „kontrolních poslechů“ na jiných sestavách, aby zjistil, že je se svojí prací spokojen a ta má svoje kvality, jež umožňují její bezproblémovou prezentaci. Takže jak bych to viděl s dopady na zvuk:
• velikost bedny + wooferu (zcela zásadní pro určení hlavně nejnižších reprodukovatelných frekvencí)
• počet pásem (ano – méně bývá někdy více a rozhodně tu není automaticky pravidlo, že 3-pásmová bedna bude hrát lépe než 2-pásmová)
• umístění beden (a vlastně i celého pracoviště) vzhledem k místnosti a obzvlášť zadní stěně
• kvalita externího zesilovače (při práci s pasivními bednami – i zesilovače mají „svůj“ charakter, který se do reprodukovaného zvuku promítne)
• subwoofer (pro pomoc se spodními frekvencemi – kromě kvality jako takové je třeba systém celkově správně vyladit)
• akustika místnosti (i dobře hrající bedny umí hodně „potopit“ nevhodná akustika místnosti – rezonanční frekvence, příliš dlouhý dozvuk apod.)
Tyto „dopady“ se jako takové netýkají dat samotného audia. Nicméně protože na jejich základě jsou prováděny veškeré zásahy do mixu, tak vlastně zvuk ve finále ovlivňují (aneb. člověk může být překvapený, co to doma vlastně umíchal…). Protože se od výstupů zvukové karty, případně D/A převodníku, pohybujeme zpět v analogové doméně, platí zde i vše uvedené v části o kabelech, kdy případně zachycený nepořádek není pochopitelně součástí samotných audio dat v počítači, ale znesnadňuje více či méně samotnou práci a v ideálním případě člověka zaměstná na nějakou dobu, kdy hledá a odstraňuje příčinu. Jako náchylnější bych zde viděl spíše aktivní systémy než pasivní, protože délky kabelů, kterými je veden nezesílený audio signál s linkovou úrovní, budou v případě aktivních monitorů násobně větší než při kombinaci zesilovač + pasivní bedny. Samozřejmě záleží na umístění příslušných komponent, ale nemyslím, že by byl zesilovač instalován v podobné vzdálenosti, jako bývají aktivní bedny (počítač + případně zesilovač bývají umisťovány obvykle mimo režii nebo jsou v režii instalovány tak, aby se minimalizoval případný mechanický hluk, a z logiky věci mi vyplývá, že zesilovač by se měl nacházet poblíž zvukovky nebo D/A převodníku právě z důvodu minimalizace délky kabelů s nezesíleným analogovým signálem).
7. DAW stanice
Pojmem „DAW“ se zhusta rozumí spíše SW prostředí – čili nějaký program v počítači. Existují však i DAW HW stanice, které umožňují zcela plnohodnotnou práci se zvukem (záznam/mix/mastering) ve svém vlastním proprietárním prostředí. Obvykle se jako vizuální rozhraní vyskytuje pouze integrovaný LCD, některé modely mají možnost připojení externího LCD a navíc i klávesnice + myši, takže pro člověka zvyklého spíše na počítač se tak práce stane poněkud komfortnější, ale to je jen o úhlu pohledu. Zde bych nijak nesrovnával s platformou počítače, protože se jedná o zcela jiné prostředí s vlastním HW návrhem a zvukovým projevem, který je prostě daný a buď ho člověk chce nebo ne (podobně, jako se vybírá třeba zvuková karta). Z technického principu nicméně platí o dílčích částech takové DAW stanice vše, co bylo již uvedeno výše v samostatných bodech, takže případné dopady na zvuk jsem po-psal již jinde.
8. DAW SW
Aby mohla HW sestava počítače a okolních komponent tvořit pracovní stanici pro zvukové a hudební účely, musí ještě obsahovat program, který je obecně označován jako DAW. Ten vlastně určuje celé vizuální pracovní prostředí a na základě používané zvukové karty zajišťuje veškerou správu zvuku. Stejně jako u HW DAW se i zde tedy provádí záznam/mix, někdy i mastering (ale na to existují speciální programy; v zásadě bych řekl, že dost záleží na tom, co si pod pojmem „mastering“ všechno představujeme), routing audia, aplikování FX a podobné operace. Výsledkem práce bývá zpravidla finální mix (tj. skladba ve formátu stereo či ve více kanálech), který se pak spolu s dalšími zfinalizuje v posledním kroku při přípravě podkladů pro CD/DVD/vinyl.
Obecně by se mohlo dát říci, že všechny DAW programy by „měly znít stejně“. Nicméně z logiky věci, kdy co výrobce to vlastní přístup, tu určitě nějaké odchylky budou, ale opět nic signifikantního. Základem každého DAW je totiž tzv. „audio engine“, který řeší veškeré sumační kroky. Určuje tak, jak se bude nakládat při smíchávání několika stop s audiem, čili příslušné algoritmy nebudou nejspíš napříč výrobci stejné. Každopádně rozdíly nebudou typu „zásad-ní rozdíl v hloubce mixu mezi DAW `X` a `Y`“ a podobně.
9. Outboard
Milovníci práce s HW ho často zařazují do signálového řetězce – ať už rovnou při záznamu nebo později během práce na mixu. Použít lze prakticky cokoli, takže jen pár příkladů:
• multi FX
• kompresor
• rackový studiový kanál
• lampový preamp
• limiter
• kytarový aparát
To je opravdu jen zlomek. Protože se ale signál opět vrací z digitální do analogové domény, je třeba být obzvlášť pozorný při vzájemném propojování a nastavování úrovní. Zde je totiž nutno zajistit maximální možný odstup signál-šum, jinak bude docházet k určitému znehodnocení. V naprostém pořádku musejí být propojovací kabely a konektory, velká pozornost by měla být kladena na tzv. „gain staging“, neboli optimálnímu vybuzení na vstupu toho kterého HW prvku. Hromadu užitečných věcí najdete v tutoriálech třeba zde:.
S externím HW souvisí i tzv. „routování“, aneb jak vše správně pospojovat buď se zvukovou kartou nebo DAW stanicí. Možnosti opět závisejí na tom kterém zařízení a jeden konkrétní příklad je třeba zde:.
Výstupní signál se pak nahrává do vlastních stop (je dobré dodržovat nějakou „štábní kulturu“, aby se člověk pak co nejsnadněji vyznal ve vlastní aranži) a na rozdíl od virtuálních efektů/nástrojů (VST/DX/VSTi) se zde musí (až na jednu výjimku) pracovat v reálném čase. Čili v průběhu přehrávání nastavení patřičných parametrů na všech místech, kde je to třeba a následně pak nahrání požadovaných úseků do stop. Zmíněnou výjimkou je například „External FX“ v Cubase, kdy si zapojení a určitá nastavení příslušného efektu uložíte jako definici a následně zařídí záznam již funkce Export Audio, která by za normálních okolností externí HW nijak nebrala v potaz. Jiné DAW mohou podobnou funkcí též disponovat – to už si ale umíte zjistit sami.
10. Dodatky plynoucí z komentářů
Sem budu průběžně doplňovat odpovědi na případné postřehy, které vznikly od vás – čtenářů. Takže:
- Zhodnocení míry všech výše uvedených vlivů. Dovolil bych si to sesumírovat následovně (od nejdůležitějšího):

o mikrofon a jeho umístění
o akustika místnosti/prostředí, kde se nahrává
o použité preampy
o použitý outboard
o použitá kabeláž (kvalita stínění, mechanické provedení, pájení)
o použité A/D/A převodníky
o poslech (monitory, sluchátka)
o DAW
o HW komponenty počítače
- Negativní ruch z okolí (napájecí síť, zdroje apod.)
- Práce „ITB“